Please enable JavaScript to access this page. Module 13 Programmation orientée objet ( Langage Java ) - TDI - Techniques de Développement Informatique

Module 13 Programmation orientée objet ( Langage Java ) - TDI


L’objectif de ce module vise à ce que le stagiaire utilise les concepts de la programmation orientée objet en utilisant le langage de programmation orienté objet java. Les développements se font en mode console, le développement de l’interface graphique et l’accès aux bases de données sera vu dans le module "Programmation Client/Serveur".

Des Examens fin module en Programmation orientée objet - POO


1. Connaître le rôle du langage Java.


2. Installer le JDK Sun.


3. Se familiariser avec l’environnement de développement.


4. Savoir exploiter les messages d’erreurs.


Module 13 Programmation orientée objet ( Langage Vb.Net ) - TDI


5. Savoir documenter une application.


    - Présentation de l’environnement de développement choisi.
    - Débogage d’une application.
    - Documentation d’une application.

    A. Traduire les instructions de base de l’algorithme à l’aide du langage Java.
        - Présentation de la structure du programme.
        - Les types de base et les entrées/sorties.
        - Choix et déclaration des variables.
        - Syntaxe des instructions de base d’algorithme en Java (conditionnels et boucles).
        - Écriture du code de l’application.

    B. Définir et appeler des fonctions et passer des paramètres.
        - Déclaration des fonctions et des procédures.
        - Appel des fonctions et des procédures.
        - Passage des paramètres par valeur et par adresse.
        - Les classes variables.
        - Les surcharges de fonctions.
        - Écriture du code.

Des Examens Fin Module Programmation événementielle Vb.Net & C#


6. Connaître les concepts liés à la programmation orientée objet.


7. Connaître la notion de propriété et méthode d’une classe.


8. Connaître le principe d’encapsulation, instanciation, constructeur, polymorphisme.


    - Préciser les objectifs et les avantages de la programmation orientée objet (POO).
    - Expliquer les concepts de Classe et d’Objet.
    - Expliquer l’instanciation.
    - Expliquer les principes de protection des données (encapsulation), d’interfaçage des objets       (protocoles), d’évolution du comportement des objets (polymorphisme).

    C. Programmer des classes en Java.
        - Introduire la notion de la classe en mettant en oeuvre la différence entre une structure et une classe.
        - Introduire la notion des propriétés et méthodes.
        - Créer des instances d’une classe.
        - Protéger les données à l’aide de l’encapsulation.
        - Construire des méthodes pour initialiser des propriétés d’un objet et récupérer les valeurs.
        - Initialiser les propriétés d’un objet en utilisant un constructeur.
        - Exécution d’une classe.

    D. Manipuler des structures complexes.
        - Déclaration des tableaux.
        - Déclaration des enregistrements (utilisation des classes).
        - Syntaxe de manipulation des tableaux.
        - Syntaxe de manipulation des classes.
        - Écriture du code.

9. Expliquer le principe de l’héritage.


10. Expliquer l’intérêt de la réutilisation des modules.


    - Concepts liés à l’héritage.
    - Principe de réutilisation.
    - La limite de la programmation structurée dans ce sens et l’apport de la programmation objet.

    E. Programmer des classes en utilisant le principe de l’héritage.
        - Construction d’une super classe.
        - Construction d’une classe dérivée..
        - Surcharge des méthodes.
        - Polymorphisme et surcharge.

11. Percevoir l’intérêt des classes de collections.


12. Identifier les classes de collection.


13. Connaître les generics (collections typées).


    - Principes des classes de collection.
    - Identification des classes de collection dans le langage de POO choisi

    F. Exploiter les classes de collections et les generics .
        - La classe String.
        - Manipulation des chînes.
        - La classe Array.
        - La classe ArrayList. et Vector
        - Les classes Hash Table.

Programmation événementielle ( Langage Java )


14. Comprendre la notion d’événements d’exception.


    - Expliquer et montrer l’intérêt de capter les erreurs et de les traiter.
    - Introduire la notion d’exception.

    G. Gérer les exceptions.
        - Expliquer ce qu’est une exception.
        - Schéma de gestion d’une exception.
        - La classe Exception.
        - Les clauses try et catch.
        - La clause finally.
        - La propriété Message et la méthode ToString de la classe exception.

Programmation événementielle ( Langage Vb.Net )


15. Comprendre l’utilisation des fichiers.


    - Manipuler des fichiers et des répertoires (classe File).
    - Lecture/Écriture sur fichiers (classes FileWriter, FileReader).
    - Les fichiers texte (BufferedWriter, BufferdReader).

    H. Utiliser des fichiers.
        - La classe File.
        - Les classes FileWriter et FileReader.
        - Les classes BufferedWriter et BufferedReader.

Pour télécharger le cours complet du module - Programmation orientée objet ( Langage Java ) - Cliquez sur le lien suivant :
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