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EP - Examens de Passage Pratique TDI 2011 V7-V8-V9



EP - Examens de Passage Pratique TDI 2011 Variante 7

Partie 1 : Programmation structurée

Exercice 1 : (3 pts)
Ecrire un programme qui permet d’entrer deux nombres réels et d’afficher l’une des deux mentions :  « positif » ou « négatif » , suivant le signe de leur produit, sans toutefois le calculer.

Exercice 2 : (6 pts)
Ecrire un programme qui simule une caisse enregistreuse. Le programme permettra à l’utilisateur d’entrer une série de prix des achats d’un client ; et arrêter la lecture quand l’utilisateur entre 0. Il affichera ensuite le montant total qui correspond à ces achats.
Le programme permettra par la suite d’entrer la somme d’argents présentée par le client, et de calculer le montant qu’on doit lui remettre, écrit en nombre de billets et pièces qui le constituent, de manière qu’on en utilisera un minimum, soit d’utiliser les billets et pièces dans le sens décroissant de leurs valeurs.
Exemple d’exécution :



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Exercice 3 : (6 pts)
Un nombre palindrome est un nombre symétrique (qui peut être lu de gauche à droite, comme de droite à gauche) ; soit sous la forme c1 c2 c3 … | … c3 c2 c1, où les ci sont les chiffres du nombre.
Tous les chiffres 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 sont des palindromes à un chiffre.
Il y en a 9 palindromes à deux chiffres : 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99.
Ecrire un programme qui calcule et affiche, de la même manière, le nombre des nombres palindromes de trois chiffres ; suivi de ceux de quatre chiffres.

Partie 2 : Programmation orientée objet

L’objectif de cette application est de gérer l'inventaire par un suivi des flux d'équipements (création, modification, sortie) et gérer les équipements durant toute leur durée de vie en terme de planifications d'entretien et de remplacement (maintenance) et disponibilité d'équipement (prêt, utilisation multiple, etc.).
1. Créer une classe abstraite Equipement caractérisée par son code, date d’acquisition, Etat (opérationnel ou non), prix d’achat. Ajouter un constructeur à 2 paramètres : code et Etat et des accesseurs pour tous les champs et une méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
2. Créer une classe Ordinateur qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires : une marque et taille de l’écran. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
3. Crée une classe Table qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires sa longueur et sa largeur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2pts)
4. Crée une classe chaise qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristique supplémentaire une couleur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
Une entreprise se compose de plusieurs bureaux, une fiche d'inventaire est établie pour chaque bureau, un bureau est caractérisé par un code, une description, et une liste  d’équipements.
5. classe Bureau (8pts)
     a. Créer une classe Bureau, écrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le code et la description de bureau ainsi que le nombre d’équipements sans forme d’une chaine de caractères. (1 pt)
     b. Ajouter une méthode ajouterEquipenent  qui permet d’ajouter un équipement (ordinateur, table ou chaise)  à la liste des équipements.  (1 pt)
     c. Créer une classe d’exception equipementInexistantException. (1 pt)
     d. Ajouter une méthode rechercheEquipement qui permet de rechercher un équipement par son code et qui le renvoie et de lever l’exception définie dans la question c) s’il n’existe pas dans la liste. (2 pts)
     e. Ajouter une méthode ficheInventaire qui affiche la liste des équipements. (1 pt)
     f. Ajouter une méthode supprimerEquipement qui permet de supprimer un équipement par code. (2 pts)
6. classe Entreprise (9pts)
     a. Crée une classe Entreprise qui se caractérise par un nom, adresse, téléphone et une liste des Bureaux. écrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le nom de l’entreprise  ainsi que le nombre de Bureaux sous forme d’une chaine de caractères . (2 pts)
     b. Ajouter une méthode ajouterBureau  qui permet d’ajouter un bureau  à la liste.  (1 pt)
     c. Ajouter une méthode rechercheEquipement qui permet de rechercher un équipement  par son code dans tous les Bureaux de la liste  et qui le renvoie et de lever l’exception définie dans la question 5. c) s’il n’existe pas. (1,5 pts)
     d. Ajouter une méthode localisation qui recherche un équipement par code et affiche la description de son bureau d’affectation. (1,5 pts)
     e. Ajouter une méthode TransferEquipement  qui permet de transférer un équipement d’un bureau à un autre. (1,5 pts)
     f. Ajouter une méthode Exporter qui permet de sauvegarder les données de l’application dans un fichier. (1,5 pts)

Partie 3 : Programmation événementielle

Soit à développer une application de gestion de stock. Le stock est composé de plusieurs Produits.
Un Produit est caractérisé par :
     • Un Numéro de type entier,
     • Un nom de type chaine de caractère,
     • Une catégorie de type chaine de caractère,
     • Un prix d’achat de type réel ,
     • Un prix de vente de type réel,
     • Une quantité en stock de type entier.
1- Créer la classe Produit avec ses attributs et constructeurs nécessaires. (2 pts) 
2- Ajouter une classe ListeProduits qui contient un tableau d’objets Produit afin de gérer les Produits. (2 pts)
3- Créer une interface avec des boutons de navigation (Premier      • Précédent      • Suivant      • Dernier) qui permet de consulter les informations des produits qui existent. (4 pts)
4- Ajouter un bouton charger qui permet de charger les informations sur les produits à partir d’un fichier dont voici un extrait: (2 pts)
     1 ; Ordinateur ; informatique ; 6000 ; 7000 ; 20
     2 ; Télévision LCD ; électronique ; 7000 ; 7500 ; 30  
5- Ajouter à cette interface un bouton Nouveau qui permet de vider les champs pour entrer les informations d’un nouveau produit et un bouton Ajouter qui permet d’ajouter ce produit dans la collection. Si l’utilisateur saisie un prix de vente qui est inferieur au prix d’achat, le produit ne doit pas être ajouté et on doit lui afficher une boite de dialogue en l’informant que le prix de vente est inférieur au prix d’achat. (3 pts)
6- Ajouter un bouton Supprimer qui permet de supprimer le produit en cours avec confirmation. (2 pts).
7- Créer une interface qui permet d’afficher dans une grille les produits d’une catégorie choisie à partir d’une liste déroulante. (2 pts)
8- Créer une interface de simulation de vente : on choisi le produit dans une liste déroulante et on indique la quantité. Le programme affiche dans un Libellé le prix à payer et le gain = (prix de vente – prix d’achat) * quantité. (3 pts)

EP - Examens de Passage Pratique TDI 2011 Variante 8

Partie 1 : Programmation structurée

Exercice 1 : (5 pts)
Soit la suite numérique définie par A0 = 1 ; et An = nAn-1 (pour tout n1).
Ecrire un programme qui calcule la valeur numérique du polynôme de degré n :
P(x) = Anxn - An-1xn-1 + ... - A1x + A0
Pour un couple (x , n) donné par l’utilisateur.

Exercice 2 : (6 pts)
Ecrire un programme permettant à l’utilisateur d’entrer une suite de valeurs numériques, indifféremment positives et négatives, terminées par un 0 (zéro) ;  puis de regrouper les valeurs négatives au début du tableau, et celles qui sont positives à la suite des valeurs négatives, toujours dans l’ordre où elles étaient entrées pour chaque groupe. Le programme procédera en fin à l’affichage de la série dans ce nouvel ordre.
Exemple :



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V9
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Exercice 3 : (4 pts)
Ecrire un programme qui inverse l’ordre des chiffres d’un nombre donné par l’utilisateur.
     Exemple : le nombre 1234 deviendra 4321.

Partie 2 : Programmation orientée objet

L’objectif de cette application est de gérer l'inventaire par un suivi des flux d'équipements (création, modification, sortie) et gérer les équipements durant toute leur durée de vie en terme de planifications d'entretien et de remplacement (maintenance) et disponibilité d'équipement (prêt, utilisation multiple, etc.).
1. Créer une classe abstraite Equipement caractérisée par son code, date d’acquisition, Etat (opérationnel ou non), prix d’achat. Ajouter un constructeur à 2 paramètres : code et Etat et des accesseurs pour tous les champs. Et une méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
2. Créer une classe Ordinateur qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires : une marque et taille de l’écran. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
3. Créer une classe Bureau qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires sa longueur et sa largeur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
4. Créer une classe Placard  qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristique supplémentaire une couleur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
Un établissement se compose de plusieurs locaux, une fiche d'inventaire est établie pour chaque local, un local est caractérisé par un code, description, et une liste des équipements.
5. classe Local (6pts)
     a. Créer une classe Local, écrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le code et la description du local ainsi que le nombre d’équipements sans forme d’une chaine de caractères. (1 pt)
     b. Créer une classe d’exception EquipementexistantException. (1 pt)
     c. Ajouter une méthode AjouterEquipenent permet d’ajouter un équipement (ordinateur, Placard ou Bureau)  à la liste de ce local et de lever l’exception définie dans la question b) s’il  existe déjà un équipement dans  la liste qui a le même code. (1 pt)
     d. Ajouter une méthode RechercheEquipement qui permet de rechercher un équipement par son code et qui le renvoie. (2 pts)
     e. Ajouter une méthode FicheInventaire  qui affiche la liste des équipements. (1 pt)
6. classe Etablissement (11pts)
     a. Crée une classe Etablissement qui se caractérise par un nom, adresse, téléphone et une liste des locaux. écrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le nom de l’établissement ainsi que le nombre de locaux sans forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
     b. Ajouter une méthode AjouterLocal qui permet d’ajouter un local. Le code est attribué automatiquement par l’application. (1 pt)
     c. Ajouter une méthode RechercheEquipement qui permet de rechercher un équipement par son code dans tous les locaux de la liste. (2 pts)
     d. Ajouter une méthode EquipementNonOpérationnel qui recherche et affiche le code local et le code d’équipement non opérationnel. (1,5 pts)
     e. Ajouter une méthode TransferEquipement  qui permet de transférer un équipement d’un local à un autre. (1,5 pts)
     f. Ajouter une méthode SupprimerLocal  qui permet de supprimer un local par code. (1,5 pts)
     g.  Ajouter une méthode Exporter qui permet de sauvegarder les données de l’application dans un fichier. (1,5 pts)

Partie 3 : Programmation événementielle

Soit à développer une application de gestion de stock. Le stock est composé de plusieurs articles. Un article est caractérisé par :
     • numéro de type entier,
     • son nom de type chaine de caractère,
     • sa famille de type chaine de caractère,
     • son prix d’achat de type réel
     • son prix de vente de type réel
     • et sa quantité dans le stock de type entier.
1- Créer la classe Article avec ses attributs et constructeurs nécessaires.  (2 pts)
2- Ajouter dans le projet une Hashtable d’objets Article afin de gérer les articles. (2 pts)
3- Créer une interface avec des boutons de navigation (Premier      • Précédent      • Suivant      • Dernier) qui permet de consulter les informations des articles qui existe. (4 pts)
4- Ajouter à cette interface un bouton Nouveau qui permet de vidé des champs pour entrer les informations d’un nouveau article et un bouton  Ajouter qui permet d’ajouter cet article dans la collection. Si l’utilisateur saisie un prix de vente qui est inferieur au prix d’achat, l’article ne doit pas être ajouté et on doit lui afficher une boite de dialogue en lui informant que le prix de vente est inferieur au prix d’achat. (3 pts)
5- Ajouter un bouton Modifier qui permet d’enregistrer les modifications sur l’article en cours. (2 pts)
6- Ajouter un bouton supprimer qui permet de supprimer l’article en cours avec confirmation. (2 pts)
7- Créer une interface qui affiche les articles en rupture de stock. (2 pts)
8- Créer une interface de simulation de vente : on choisi l’article d’une liste déroulante et on indique la quantité. Le programme affiche dans un Libellé le prix à payer HT(quantité *prix de vente) , le prix à payer TTC (quantité *prix de vente+TVA) et le gain = (prix de vente – prix d’achat)* quantité. (3 pts)
     Remarque : Taux de TVA = 20%

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Partie 1 : Programmation structurée

Exercice 1 : (5 pts)
Soit la suite numérique définie par            

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V9
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Ecrire un programme qui calcule la valeur numérique du polynôme de degré n :



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Pour un couple (x , n) donné par l’utilisateur.

Exercice 2 : (4 pts)
Un nombre parfait est un nombre entier naturel qui est égal à la somme de ses diviseurs stricts ; c à d, ses diviseurs entiers positifs, autres que lui même.
Le premier nombre parfait est 6, puisque la somme de ses diviseurs stricts 1, 2 et 3 est égale à 6 (1 + 2 + 3 = 6).
Ecrire un programme qui cherche tous les nombres parfaits inférieurs à une limite donnée par l’utilisateur.

Exercice 3 : (6 pts)
Ecrire un programme qui permet de trouver les couples de nombres amis inférieurs à une limite, donné par l’utilisateur.
Deux nombres sont dits « amis » si la somme des diviseurs stricts de l'un est égale à l'autre et inversement.
C’est le cas, par exemple, de 220 et 284, puisque :
220 a pour diviseurs : 1, 2, 4,5, 10, 11, 20, 22, 44, 55, 110 (somme=284) ;
et 284 a pour diviseurs : 1, 2, 4, 71 et 142 (somme=220).

Partie 2 : Programmation orientée objet

L’objectif de cette application est de gérer l'inventaire par un suivi des flux d'équipements (création, modification, sortie) et gérer les équipements durant toute leur durée de vie en terme de planifications d'entretien et de remplacement (maintenance) et disponibilité d'équipement (prêt, utilisation multiple, etc.).
1. Créer une classe abstraite Equipement caractérisée par son code, date d’acquisition, Etat (opérationnel ou non), prix d’achat et durée de garantie. Ajouter un constructeur à 2 paramètres : code et Etat et des accesseurs pour tous les champs. Ajouter une méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
2. Crée une classe Ordinateur qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires : une marque et taille de l’écran. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
3. Crée une classe Téléphone qui hérite de la classe Equipement, elle n’aura aucune caractéristique supplémentaire. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
4. Crée une classe Imprimante qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires une marque et un numéro de série. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
Une administration se compose de plusieurs sites, une fiche d'inventaire est établie pour chaque site, un site est caractérisé par un code, description, et une liste des équipements.
5. Classe Site (6pts)
     a. Créer une classe Site, écrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le code et le description de site ainsi que le nombre d’équipements sans forme d’une chaine de caractères. (1 pt)
     b. Ajouter une méthode AjouterEquipenent qui permet d’ajouter un équipement (ordinateur, Téléphone ou Imprimante)  à la liste de ce site. (1 pt)
     c. Ajouter une méthode RechercheEquipement qui permet de rechercher les équipements achetés à une date passée comme paramètre. (2 pts)
     d. Ajouter une méthode FicheInventaire qui affiche la liste des équipements de ce site. (1 pt)
     e. Ajouter une méthode SupprimerEquipement qui permet de supprimer un équipement  par code. (1 pts)
6. Classe Administration (11 pts)
     a. Créer une classe Administration qui se caractérise par un nom, adresse, téléphone et une liste des sites. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le nom de l’administration  ainsi que le nombre des sites sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
     b. Ajouter une méthode AjouterSite  qui permet d’ajouter un site. (2 pts)
     c. Ajouter une méthode RechercheEquipement qui permet de rechercher les équipements qui ont plus de 5 ans. (1 pt)
     d. Ajouter une méthode EquipementNonOpérationnel qui recherche et affiche les codes Site et les codes d’équipements non opérationnels et qui sont encore sous garantie. (1,5 pts)
     e. Créer une classe d’exception EquipementException. (1,5 pts)
     f. Ajouter une méthode SupprimerSite qui permet de supprimer un site par code et de lever l’exception définie dans la question e) s’il existe déjà un équipement dans  la liste d’équipement de ce site (la liste des équipements doit être vide avant de supprimer un site). (1,5 pts)
     g.  Ajouter une méthode Exporter qui permet de sauvegarder les données de l’application dans un fichier. (1,5 pts)

Partie 3 : Programmation événementielle

Soit à développer une application de gestion de stock. Le stock est composé de plusieurs articles. Un article est caractérisé par :
     • numéro de type entier,
     • son nom de type chaine de caractère,
     • sa famille de type chaine de caractère,
     • son prix d’achat de type réel,
     • son prix de vente de type réel,
     • et sa quantité dans le stock de type entier.
1- Créer la classe Article avec ses attributs et constructeurs nécessaires. (2 pts)
2- Ajouter dans le projet une collection d’objets Article afin de gérer les articles. (2 pts)
3- Créer une interface avec des boutons de navigation (Premier      • Précédent      • Suivant      • Dernier) qui permettent de consulter les informations des articles qui existent. (4 pts)
4- Ajouter à cette interface un bouton Nouveau qui permet de vider des champs pour entrer les informations d’un nouvel article et un bouton  Ajouter qui permet d’ajouter cet article dans la collection. Si l’utilisateur saisie un prix de vente qui est inferieur au prix d’achat, l’article ne doit pas être ajouté et on doit lui afficher une boite de dialogue en l’informant que le prix de vente est inferieur au prix d’achat. (3 pts)
5- Ajouter un bouton Modifier qui permet d’enregistrer les modifications sur l’article en cours. (2 pts)
6- Ajouter un bouton supprimer qui permet de supprimer l’article en cours avec confirmation. (2 pts)
7- Créer une Interface qui affiche les articles en rupture de stock. (2 pts)
8- Créer une interface de simulation de vente : on choisi l’article d’une liste déroulante et on indique la quantité. Le programme affiche dans un Libellé le prix à payer et le gain = (prix de vente – prix d’achat)* quantité. (3 pts)

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